Rabu, 27 November 2013

Cara untuk membuat jerat gradien. part 1 Bagian 1

Cara untuk membuat jerat gradien.  Bagian 1

Jerat gradien dapat diperoleh dengan dua cara:
a) mengubah mesh ke obyek yang sudah ada;
b) menciptakan mesh gradien dari bentuk yang diinginkan, berdasarkan angka geometris sederhana, yang dikonversi menjadi mesh dengan jumlah yang benar sel. Karena sel-sel selalu memiliki bentuk persegi panjang, cara termudah adalah dengan menggunakan persegi panjang.
Pertama, mari kita lihat pada pilihan pertama. Untuk melakukan hal ini, cobalah untuk mengubah tangan kanan Pramugari ke mesh gradien. Ambil Mesh Fill Tool (M). Terletak di Property bar jumlah baris dan kolom sama dengan 4 dan menggunakan klik kursor pada kontur tangan.
 
Hasil konversi otomatis tidak menginspirasi banyak optimisme ...
Ini akan jelas nyaman untuk dibawa bekerja dengan desain yang diperoleh. Faktanya adalah bahwa garis jala dengan perhitungan otomatis di satu sisi mengikuti konfigurasi dari segmen jalan yang berdekatan lebih atau kurang, namun di sisi lain kemudian selalu cenderung untuk menjangkau untuk horisontal dan vertikal. Dalam kasus ini, kita hanya bisa memutar objek asli dengan cara membawa fitur program untuk kebutuhan kita sebagai terbaik yang bisa.
By the way, jika Anda memutar benda asimetris dengan pointer, pusat rotasi objek akan bergeser seiring dengan pusat koordinat objek. Ini mengarah pada fakta bahwa dengan rotasi berikutnya ke posisi awal objek tidak akan kembali ke tempat asalnya. Untuk menghindari hal ini, mengatur transformasi pusat sebelum menghidupkan objek.  Untuk melakukan hal ini, baik klik dua kali untuk memilih salah satu objek dan memindahkan pusat rotasi ke posisi baru (yang kemudian disimpan untuk bergantian berikutnya), atau menggunakan buruh pelabuhan Transformation (Alt + F8).  Dalam hal ini, pilih objek, matikan opsi Relative Center, kemudian mengatur sudut rotasi dan klik tombol Apply. Akibatnya, pusat rotasi objek juga tetap pada satu posisi.
 Ulangi Mesh Isi Alat menggunakan pengaturan yang sama.
Untuk melakukan hal ini, mengatur sudut rotasi, tapi kali ini dengan tanda berlawanan di buruh pelabuhan Transformasi.
Pada tahap selanjutnya, masuk akal untuk menyederhanakan mesh dengan menghapus poin yang tidak perlu.  Ini biasanya termasuk node tambahan, yang berbeda dengan node primer tidak membentuk garis persimpangan, dan biasanya tidak sangat penting - mereka tidak bisa diisi dengan warna dan mendapatkan di jalan ketika mengedit geometri mesh. Sebagai pengecualian, node tambahan yang terletak di garis eksternal mesh.  Mereka mendefinisikan bentuk objek dan karena itu penghapusan mereka tidak selalu dianjurkan. Node terletak di garis luar sel sudut membentuk bagian integral mereka (karena setiap sel harus berisi 4 sudut) dan karena itu tidak dapat dihapus.Mereka juga dapat diwarnai.
Sementara pemodelan mesh node baru dapat ditambahkan. Mengklik ganda pada garis atau di dalam sel segera menciptakan persimpangan baru. Setelah satu klik, penanda penyisipan muncul.  Mengklik tombol kanan mouse menampilkan menu konteks, Anda dapat memilih jenis node diciptakan - primer atau sekunder. Baru dibuat garis terletak sejajar dengan yang sudah ada.
Semua persimpangan diciptakan oleh program ini adalah sudut. Untuk kenyamanan, biasanya Anda segera dapat mengkonversi mereka menjadi halus. Hal ini dilakukan dengan cara yang biasa untuk kurva Bezier.
Setelah pengaturan awal objek dapat dikembalikan ke posisi semula.Untuk memperbaiki sifat-sifat mesh dibuat, hanya melakukan sesuatu dengan itu, misalnya memindahkan atau menghapus anchor simpul.Jika Anda memutar objek tepat setelah menerapkan mesh, maka semua sifat-sifatnya akan hilang.  Dengan menambahkan atau menghapus node anchor dan memindahkan mereka ke posisi yang diinginkan, sebagai hasilnya kita mendapatkan bentuk mesh.
Sekarang Anda dapat mulai mewarnai nya.

Bekerja dengan warna

Sementara mengakrabkan dengan metode menerapkan warna pada jerat gradien, saya tidak menemukan apapun keanehan. Warna dapat diterapkan untuk node tunggal maupun ke seluruh sel.  Contoh warna dapat diambil baik dengan bantuan pipet (dalam modus Color Sample) dari gambar asli (jika ada) atau dari palet kustom preset, atau mendapatkan itu dengan mencampur komponen dalam buruh pelabuhan Color. Warna tugas untuk item yang dipilih dilakukan dalam umum untuk semua metode objek lainnya. Prosedur tergantung pada kompleksitas mesh.Jika jumlah sel di dalamnya relatif kecil, Anda dapat membangun mesh sepenuhnya dan kemudian lanjutkan ke pewarnaan nya. Jika ada banyak transisi warna, jauh lebih mudah untuk menguraikan bentuk umum dari mesh pertama dan kemudian menetapkan warna untuk node kunci, dan kemudian cat node dan sel-sel lain dalam proses menambahkan mereka. Aturan umum adalah, sederhana grid, semakin baik. Hal ini tidak perlu untuk membuat node tambahan di mana pengaturan garis kelengkungan menggunakan kontrol dari node yang sudah ada akan dilakukan. Selama proses editing memastikan bahwa baris tidak tumpang tindih dan tidak ada Kinks tajam.
 Dengan cara ini Anda dapat model objek sederhana.
Serta yang kompleks. (Orang malas akan harus melalui banyak).
By the way, Mesh Fill Tool sebagai alat untuk mewakili lipatan kain hanya di luar kompetisi dalam kenyamanan dan fleksibilitas.
Sebuah fakta yang aneh: semua gradien jerat pada saat penciptaan memiliki mode warna CMYK ditugaskan untuk itu, bahkan jika objek asli memiliki mengisi dalam mode warna RGB sebelum.  Sebuah usaha untuk menetapkan unsur-unsur individual dari warna jala tersebut dalam mode RGB, menyebabkan di substitusi otomatis setara terdekat di CMYK, karena dapat dengan mudah dilihat setelah mengambil sampel warna dengan pipet dan melihat buruh pelabuhan Color. It is noticeable with the naked eye. Hal ini terlihat dengan mata telanjang.Namun, jika karya seni dilakukan di RGB, maka satu-satunya (diketahui saya) cara untuk membawa mesh untuk model warna yang diinginkan adalah untuk menerapkan mengisi satu warna RGB ke semua sel sekaligus.  Untuk melakukan ini, pilih semua node dengan Mesh Fill Tool dan mengisinya dengan warna yang diperlukan dalam salah satu metode yang disebutkan di atas.

Cara untuk membuat jerat gradien. Part 2

Sekarang mari kita lihat contoh yang lebih rumit bangunan mesh. Untuk melakukan hal ini, mari kita coba untuk mengubah mesh objek yang cukup kompleks seperti bibir Flight Attendant. Mesh diperoleh melalui konversi otomatis, terlihat nyaman untuk pengeditan lebih lanjut. Memutar obyek dalam hal ini tidak memberikan efek yang diinginkan.
Jadi mari kita pergi dengan cara lain, yang lebih akrab bagi mereka yang tahu tentang pemodelan tiga dimensi. Jika mengedit geometri gagal objek mengancam untuk mengambil banyak waktu dan usaha, maka akan lebih mudah bagi kita untuk menciptakan mesh gradien dengan parameter yang diperlukan dari awal. Take a regular rectangle. Ambil persegi panjang biasa.  Di bar Properti Mesh Fill Tool set yang diperlukan untuk jumlah kita baris dan kolom.  Seperti telah disebutkan, semua dibuat dengan titik kontrol program adalah sudut secara default - ini dapat diterima pada saat ini, dan di samping itu berubah menjadi garis semua segmen garis (mereka melengkung secara default)
Kita sekarang dapat melanjutkan untuk menempatkan node.
Setelah penempatan dan penambahan node baru, jala mengambil pandangan yang cukup harmonis dan logis. Arah garis sesuai dengan sumbu utama objek.
 Di sini sekali lagi kita mungkin perlu kontur bibir buat sebelumnya. Pertama, dapat digunakan sebagai panduan untuk penempatan yang lebih akurat jangkar node. Kedua, dapat digunakan sebagai wadah untuk menempatkan di dalam jala dibuat (Effects> Daya Clip> Tempat Di dalam Container).  Metode ini memiliki keuntungan serta kerugian.  Di satu sisi ada kebutuhan dalam perhatian khusus untuk menempatkan mesh node sepanjang objek perimeter karena tepi wadah menutupi semua kekasaran nya, dan jika Anda perlu untuk mengubah bentuk luar objek, itu sudah cukup untuk memperbaiki satu atau dua node dari garis eksternal tanpa mempengaruhi geometri sel.  Di sisi lain, itu sangat tidak nyaman untuk warna gradien jala di dalam wadah, karena pada saat mengedit sulit untuk memprediksi bagaimana warna yang berbaur dengan benda-benda di sekitarnya. Dalam hal ini saya memutuskan untuk tidak menggunakan metode ini, lebih visibilitas yang lebih besar.
untuk menghaluskan bentuk semua baris dapat dikonversi kembali ke dalam kurva, dan mengubah node ke yang halus.
 
Sebagai hasil dari smoothing otomatis kita mendapatkan hanya struktur seperti itu.
Menambahkan node baru untuk itu dan memperbaiki yang sudah ada, mendapatkan bentuk akhir dari bibir bawah dan mempersiapkannya untuk menerapkan warna.  Membuat beberapa node menunjuk, untuk mencapai efek lipatan.
Lakukan hal yang sama dengan bibir atas. Kemudian mengambil lipstik ...
Metode yang sama digunakan untuk melakukan kaki pramugari ...

Menggabungkan jerat gradien

Untuk semua yang jerat fleksibilitas gradien memiliki sejumlah keterbatasan. Misalnya ukuran maksimum mesh adalah sel 50x50. Jangkar node kunci, sebagai lawan simpul dalam program pemodelan tiga dimensi, dapat menghubungkan jumlah tetap baris - baik 3 (untuk node berbaring di tepi eksternal mesh) atau 4 (untuk sisanya). Nodes tidak dapat sewenang-wenang dibagi, digabungkan, dll Namun, saat membuat ilustrasi realistis kadang-kadang perlu untuk merancang permukaan kompleks dengan tingkat variabel detail. Seperti wajah manusia, di mana ada daerah yang relatif datar (pipi dan dahi) terletak di sebelah lega (soket mata, kelopak mata, hidung, telinga).  Jerat Gradient cocok untuk tugas-tugas seperti dalam cara terbaik mungkin. Hanya tidak di mana-mana penggunaannya sama nyaman. Secara teknis, tidak ada yang mencegah perpecahan dari daerah manapun pada setiap jumlah sel.Tapi masalahnya terletak pada kenyataan bahwa ada banyak ditambah jalur baru, yang karena linearitas keseluruhan struktur tersebar di seluruh seluruh wilayah (termasuk, bahkan di mana mereka adalah yang paling dibutuhkan).  Hal ini akhirnya mengarah pada kompleksitas berlebihan grid dan membuatnya buruk dikelola. Tujuan untuk menggambarkan wajah dengan menggunakan gradien tunggal jala sendiri terlihat menarik, tetapi tidak selalu bekerja. Dalam karya ini saya telah mencoba metode lain, yang bisa disebut "pemodelan dengan fragmen. Sebaliknya, misalnya, untuk 3ds max di sini tidak dapat digabungkan menjadi satu unit, namun tugas langsung mereka menciptakan daerah jala dengan struktur yang berbeda, sangat baik dilakukan.  Ketika bekerja pada sebuah potret, saya memutuskan untuk membagi kepala pramugari menjadi 6 bagian, masing-masing harus berisi hanya jumlah yang diperlukan sel jika memungkinkan.  Saya tidak akan mengatakan bahwa segala sesuatu adalah persis seperti yang diharapkan, tapi hasil keseluruhan percobaan ditemukan memuaskan.
 "Fragmen" yang terletak sebagian atau hampir sepenuhnya tumpang tindih satu sama lain. Bagian kunci, tentu saja, adalah masking dari lapisan fragmen terpisah. Secara umum, tugas itu tidak terlalu sulit - kita hanya perlu untuk memilih dan mendistribusikan warna yang tepat di tepi jerat (yang, bagaimanapun, di beberapa daerah telah menyebabkan munculnya node tidak direncanakan). Mata, alis dan mulut, tentu saja, dibuat sebagai obyek yang terpisah dan ditempatkan pada lapisan berbaring di atas.  Setelan pramugari, by the way, juga diciptakan pada prinsip ini. Tapi ada masalah menyusun fragmen individu difasilitasi oleh kehadiran merayap dan jahitan alam lainnya, masking garis jahitan.
Catatan dari editor: tutorial ini ditulis dengan menggunakan CorelDraw X3. Rilis hari ini dari program ini memiliki kemampuan untuk menetapkan transparansi ke node individu dan sel-sel mesh gradien. Fitur ini memungkinkan Anda untuk menutupi jahitan gradien jerat mudah. Anda dapat men-download file vektor sumber untuk tutorial ini

1 komentar: